《赛博朋克2077》的B面:一场蓄谋已久的游戏产业升级

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《赛博朋克2077》发售之后,引发了社交平台的多次刷屏。

随着关注度的提升,Steam评分也从“好评如潮”下降到“多半好评”,反应的主要问题是bug多。尽管这款游戏在发售当天就新增了15G补丁修复bug,但还是让玩家在这款游戏页面发评论说,“退款的手在瑟瑟发抖”。

如果是一部电影,烂番茄从开局9.5分一下降到7分左右,这部电影大概率会扑街。但对游戏而言,内容没太大问题的话,bug可以通过补丁修复,世界观、人设和玩法可以通过DLC来拓展,因此评分只是作为一个参考,不能代表这款游戏整个生命周期的品质。

其实,大可不必怀疑波兰蠢驴(CDPR)的游戏品质。熟悉CDPR或者前《巫师3》玩家一定会记得当年“巫师”系列发售时的bug,一样多如牛毛。但经过5年的维护修复,这一系列成长为毋庸置疑的经典。

《巫师3》游戏界面

游戏的艺术性来自创作者,游戏的稳定性来自工程师。这是一个工程问题,想要工期短必定牺牲稳定性,想要稳定性必定会拖延工期。如果都想要那就得追加预算成本,但显然CDPR并没有那么财大气粗,更何况财大气粗的育碧bug也不少。

在“没有bug”、“有趣”、“不跳票”这架天平中,这头波兰“蠢驴”选择跳票、bug这两个属性,把技能点都放在“有趣”上,这确实够蠢,因为会影响初期游戏口碑;但又足够聪明,因为这样游戏的可玩性就会有保障,甚至bug本身也成为玩法的一种。

“在任务‘黑梦’从垃圾场出来的时候,会有一段黑屏bug,闪的十分有特色,玩过的玩家都以为这是剧情把眼睛打瞎了而已,然后黑屏玩了半个小时。然而当你在死亡后才会发现,这原来是个bug,原来是有画面的!”17173援引玩家的案例,以此证明即便玩家玩了半个小时黑屏bug,仍然不妨碍玩家顶着一双瞎眼去干翻夜之城。

黑屏bug

“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏。”CDPR创始人Marcin Iwinski说。

遇事不决,量子力学;不懂配色,赛博朋克。

当张艺谋新片《坚如磐石》预告,选择用赛博朋克霓虹风格作为影片美术风格,但讲述的却是一个打黑除恶专项斗争的故事时,赛博朋克脱离了它本身的意义,沦为了一种流行的滤镜。

从雷德利斯科特到沃卓斯基再到押井守,经典赛博朋克作品一直在探讨“科技异化人类”的宏大命题。不过一旦涉及哲学、社会学、技术与心理等专业问题时,作品往往会变得晦涩难懂,缺乏戏剧性不够有趣。

所以近两年入华的赛博朋克电影,无论是《攻壳机动队》还是《银翼杀手2049》都可以称得上是惨败。《黑客帝国》当年的成功则恰恰是它摒弃了赛博朋克故事内核,仅仅作为一个故事背景,实际上这个系列的落脚点是在于帝国而不是黑客,把基努李维斯的“救世主”角色放到任何一部英雄史诗片中,他就会化身成中世纪骑士或者三国无双里的猛将,毫无违和感。

尽管无论电影还是游戏市场,每年都会发表成千上万部作品,但基本故事内核也就4种叙事策略及9种故事类型,比如阿克琉斯式、俄耳普斯式等。也就是说,观众能够理解的故事,从公元前6世纪的古希腊时代就定型了,当今所有艺术作品中的故事核都是对这些经典套路的小修小补和重构。

当然可以自己发明故事核,但观众未必能看得懂。比如刚刚获得游戏界奥斯卡大奖的《美国末日2》(最后的生还者),故事用一句话来概括就是:主角Ellie(艾莉)前去寻找并且剿灭武装反抗组织火萤的故事,这和《亮剑》中李云龙端鬼子炮楼的故事核是一样的。

在赛博朋克2077中,你可以选择三种人物角色故事背景——流浪者,街头小子和公司员工,翻译过来就是丐帮、街溜子和打工人。

角色介绍片中,CDPR用三个词来形容“流浪者”:流浪,初吻,仿生玉米地。接着网友回复:“在这儿演《红高粱》呢。”这条评论下,有13个网友对《赛博朋克2077》中的流浪者故事,更像《红高粱》还是《闯关东》吵得不可开交,还有好事者甚至写了网文修仙体的故事梗概:《赛博朋克之狂龙战神》。

《赛博朋克2077》流浪者

严肃地说,赛博朋克风格的诞生发展和流行恰恰暗合了三次人工智能浪潮。

1956年第一次浪潮是早期专家信息系统,学界第一次提出了人工智能概念和基于心理学的感知模型,而这一时期科幻作品《被拆毁的人》也发表了,这可以看作是赛博朋克作品的雏形。第二次浪潮是80年代神经网络模型提出,对应的赛博朋克作品是《神经漫游者》等作品;第三次就是2006年深度学习模型提出,而赛博朋克风格作品也在这一时期从小众成为一种流行文化。

从80年代开始,赛博朋克风格经雷德利斯科特之手,把书中的场景具象化为浸泡在雨中的繁华城市、鳞次栉比的摩天大楼、巨屏的人脸全息影像、色彩缤纷的霓虹灯牌、黑色电影基调的故事,延续至今。

回过头来看,赛博朋克风格其实从一开始就和技术、哲学没什么关系,而是人们对技术的想象。而现在流行的赛博朋克元素,其实只是40年前一位英国导演在一部科幻作品中的美术风格,仅此而已。如今这一风格大行其道,可以理解为是对经典美术元素的滥用式流行。

在《赛博朋克2077》中,我们看到了赛博朋克这一美术风格在游戏中再一次复刻。他的人物设定,杂揉了《荒野大镖客》、《黑客帝国》、《黑礁》、《美国黑帮》等经典的西部片、黑帮片、科幻片、商战片等类型片元素;玩法上,结合了《GTA5》《黑道圣徒》等开放世界元素《使命召唤》等第一人称射击和《极品飞车》等竞速元素;剧情上,你可以理解为中配版《刺客信条》。当然你也可以完全按照美式3D剧情冒险游戏来理解。

总之,这是一部融合了经典玩法、人设、故事、美术,支持光线追踪使用自研游戏引擎的主流大型3D单机游戏。

放在主流3A大作中,《赛博朋克2077》是一款主流“商业大片”,不算出彩也不算拉跨。但在近几天能够引来如此大规模的关注度,证明它的意义可能更为深远。

对国内游戏厂商来说,理解CDPR对《赛博朋克2077》做了什么,那么对于国内游戏产业来说才算真正意义上的产业升级。

据游戏工委数据,2019年国内流水Top100的移动游戏仍主要以IP游戏为主,其中流水Top100中65%的游戏均为IP改编游戏,流水Top100中IP改编游戏数量达70%。改编游戏市场更倾向于文学IP、主机街机IP及客户端游戏IP类IP改编移动游戏。

数据来源:前瞻经济学人

毋庸讳言,IP改编游戏式目前游戏市场的主流。但由此带来的IP改编费用高企、IP与玩法不匹配、原作党和改编党固有矛盾等诸多问题,让IP改编游戏蒙尘。

如何对IP进行原创性的使用,即在不改编IP的情况下,把IP做到自己的原创游戏里,CDPR有自己的想法。

《赛博朋克2077》显然是一部原创作品,但致敬的IP不计其数。

“波兰蠢驴”以细节著称,所以在致敬这些IP时,它没有大张旗鼓的在剧情、人物、画面上东施效颦,而是把这些元素藏在犄角旮旯等待玩家探索。对于冒险单机游戏来说,探索收集捡垃圾也是玩法的一种。

比如游戏中某个酒吧的路人NPC是小岛秀夫,而不是他开发的IP《合金装备》;比如在游戏深处的技能树里,致敬了《新世纪福音战士》里老爸的手势和《阿基拉》主人公金田的头像;还有《终结者》《无敌浩克》等好莱坞大片的种种意向。当然游戏名称直接致敬了《银翼杀手2049》和桌游《赛博朋克2020》.

这些IP,哪怕对其中一个IP单独代理和改编都是一笔不小的费用。但对这些IP的关键元素进行原创改编排列组合与二次创作之后,让其在游戏中既有IP的价值又具有一定的可玩性,那么IP本身完全可以脱离改编的范畴,成为一种纯粹又有趣的彩蛋,这对IP持有方、游戏制作公司、玩家是三方受益的。

这是建立在对IP和游戏文化本身的深度理解认知之上的再创造。

以基努李维斯为例,如果CDPR需要一个《黑客帝国》形象进行IP改编,它有两个方向:一个是买IP,一个是选主角。CDPR最后选了基努李维斯,让他在游戏中扮演一个其主演的另一部电影《疾速追杀》系列的主角约翰威克(John Wick)。连名字都差不多,游戏中叫强尼银手(Johnny Silverhand)这也是原版桌游《赛博朋克2020》中的人物。

《黑客帝国》、《疾速追杀》和《赛博朋克2020》都是老IP,CDPR创造性的把三者通过一个人物结合到一起,如果不是对这些IP作品的透彻理解,是无法研究出其中的关联的。这和花多少钱买IP的关系不大,而是花多少时间玩游戏看电影并且有深刻认知有关。仅就这点来说,张一鸣一天只玩一个小时真的远远不够。

另一个值得关注的点是《赛博朋克2077》在中国出色的售前营销。

今年9月,小米游戏中心和华为游戏中心相继发布官方公告,表示无法为《万国觉醒》和《原神》两部热门新上线游戏提供下载服务。这是游戏开发商、运营商再次因分成比重谈不拢而与渠道商闹掰。

天下苦渠道久矣。

在手游领域渠道为王是2015年以来的新常态。渠道方上游压榨游戏厂商,下游绑架游戏玩家,上下其手拥兵自重。

但游戏本就是内容产业,内容为王才是正确的打开方式。

今年以来,随着游戏渠道全面转向短视频、直播等买量市场和社区口碑营销,原有的应用商店等渠道,除了苹果商店依然坚挺,其余都在疲软。

不过《赛博朋克2077》显然不是因为和商店分赃不均,因为它没有版号,而且这种成人游戏即便能进来,也删的差不多了。不过游戏中全中文语音、脏话、简体中文广告牌等内容也表明了这款游戏并不会放弃中国市场。

它是怎么做的呢?

渠道从应用商店转移到短视频平台是因为后者流量便宜,游戏厂商可以花同样钱买更多流量。

CDPR直接一步到位,自己在短视频出道当起了UP主。目前其在B站的粉丝数接近100万,上传内容除了精良的预告片还有自己的专属节目,叫《火线夜之城》。

B站截图

B站头一次在国内联运主机游戏也积累了宝贵经验。因为题材和法律问题,B站以合作之名行联运之实,并且举动连连,主页推荐、举办各种线上活动,各种推荐导流工具轮番上阵。现在一个讲述赛博朋克的严肃学术类视频也因为首页推荐有了百万级播放。

从长尾内容到直播体系,B站这次给了“2077”全方位饱和式的营销,甚至产生了流量溢出效应,被一些网友留言说“2077”推得太多看得烦。

常规的媒体评测与各种奖项评选,“2077”也没有拉下。值得注意的是,IGN等多家媒体在“2077”评测中均表示游戏bug太多,“2077”也因为开发进度连续三次跳票。从发售后的情况来看还应该再多跳几次票。对于CDPR来说,如果仅仅为了赶上TGA评选而必须再今年发售游戏,那大可不必。无论怎么赶工,都赶不上评选。而且其品质与顽皮狗等大厂均有一定距离,索性见好就收。

最后,最应该感到新世界到来的是玩家,特别是手游玩家。

2017年,《绝地求生》《守望先锋》等网游火爆之时,催生了大批网吧和玩家的换机需求。这次《赛博朋克2077》发售,也必然会刺激玩家进行新一轮硬件升级。

《绝地求生》游戏界面

随着游戏厂商全面转向短视频等买量市场,对于新晋玩家来说,他们应该是目前为止见到的最大规模的主机游戏的发售盛况。

因为十年主机游戏禁令,年轻一代和下沉市场玩家此前接触的只有网游、页游等游戏品类,他们对主机游戏的记忆还停留在红白机时代。

此后虽然主机游戏解禁,Steam平台入华等一系列利好,但游戏市场主流已经成为手游的天下。主机游戏和3A单机大作依然仅仅停留再核心玩家的小圈子里。

2016年当手游市场基本全是2D卡牌和平面视角moba游戏的时候,《崩坏3》打着主机游戏体验的动作游戏旗号异军突起。手游玩家在当时没见过3D的小姐姐,还能跑能跳。而此时,腾讯内部还在讨论要不要把端游的复杂玩法搬到手游上。

但《崩坏3》毕竟是手游,画质好技能好也仅仅停留在“主机游戏体验”。

当时主流渠道还在公号、各种头条等图文媒体上,游戏渠道也还在应用商店上,普通用户其实无法理解游戏的魅力。

而这次《赛博朋克2077》是一款正经的主机游戏,又赶上整个互联网形态全面转向视频化,正统主机游戏的优势就体现出来了:剧情曲折,美术精良,画质极高还带光线追踪。

网友都惊呆了,头一次见游戏人物的嘴和台词能对上。这就好比看《爵迹2冷血狂宴》的嘴就对不上,那还是花钱更多的电影,而“2077”不光画面好,音响效果也好。这不奇怪,毕竟传统厂商做游戏音乐都是买的罐头音乐或者用电脑模拟。

《赛博朋克2077》里的摩托车汽车的轰鸣,是录音师实实在在录出来的。摩托车还用的是基努李维斯旗下品牌单独为游戏定制的实体原型,是真的可以跑的。

平心而论,这些技术在3A游戏里见怪不怪,但对只玩过手游页游的玩家来说基本算是刘姥姥进大观园头一遭。

从整个互联网生态来看,赛博朋克本来只是一种科幻美术风格,但随着996打工人、人民富豪、新冠、网络犯罪等种种事件,科幻越来越逼近真实的现实。

2014年一次采访中,主持人问《攻壳机动队》的导演押井守,你认为什么时候这个世界会变成赛博朋克世界?

押井守掏出手机回答道:我认为已经到了。现在无非是把手机塞进脑子里的问题。

艺术作品反映现实。任何一种文艺风潮流行的背后都是社会情绪与艺术风格合力的结果。这些流行作品中做的最好的那一位,就会成为代表这一风格的经典,被大众熟知。

《赛博朋克2077》会否向《巫师》一样被奉为经典现在还为时尚早。不过游戏里说过一句“2077年的美国完蛋草了”,倒是在2020年颇为应景。

这种对现实世界的互文,才是这一类作品的精髓。只是在中国游戏市场,无论政策、市场还是玩家等方方面面,似乎还没准备好开发这样科幻现实主义的作品。

来源:壹娱观察公众号


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